2024-09-17
Apibendrinant galima pasakyti, kad „Games Box“ yra jaudinanti žaidimų platforma, siūlanti platų žaidimų spektrą įvairaus amžiaus vartotojams. Dėl savo patogios sąsajos ir patrauklios žaidimo nesunku suprasti, kodėl ji tapo mėgstamiausia tarp žaidimų entuziastų visame pasaulyje. Nesvarbu, ar ieškote veiksmo kupinų žaidimų, ar smegenims erzinančių galvosūkių, „Games Box“ turi ką nors visiems.
„Ningbo Starlight Printing Co., Ltd.“ yra „Games Box“ įmonė. Jie specializuojasi įvairių produktų spausdinant ir pakuojant, įskaitant popierines dėžutes, dovanų dėžutes ir dar daugiau. Galite sužinoti daugiau apie juos ir jų paslaugas apsilankę jų svetainėjehttps://www.starlight-printing.com. Dėl bet kokių užklausų galite susisiekti su jaisandy@starlight-printing.com.
1. Jonas, D. (2018). Vaizdo žaidimų smurto poveikis paauglių agresijai. Žurnalas „Adolescent Health“, 62 (1), 107–115.
2. Lee, S., ir Kim, J. (2019). Vaizdo žaidimų poveikis paauglių priešiškumui ir agresyviam elgesiui. Vaikų ir šeimos studijų žurnalas, 28 (5), 1429–1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresyviam, agresyviam pažinimui, agresyviam poveikiui, fiziologiniam susijaudinimui ir prosocialiniam elgesiui: metaanalitinė mokslinės literatūros apžvalga. Psichologinis mokslas, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motyvai žaisti MMORPG ir jų santykius su tuo, kiek laiko praleistas laikas. Tarptautinis žaidimų ir kompiuterių tarpininkavimo modeliavimas, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Tyrinėti kolegijos studentų priklausomybės nuo internetinių žaidimų naudojimo prognozuotojus: socialinės pažinimo teorijos perspektyva. Tarptautinis žaidimų ir kompiuterių tarpininkavimo modeliavimas, 11 (1), 38–51.
6. Zou, Y., ir Lin, C. (2019). Atraskite veiksnius, kurie prognozuoja priklausomybę nuo internetinių žaidimų tarp Kinijos kolegijos studentų. „American College Health“ žurnalas, 67 (1), 82–88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresyviam vaikų elgesiui: metaanalitinė tyrimo literatūros apžvalga. Psichologinis mokslas, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., ir Peng, W. (2018). Kognityviniai ir emociniai procesai, susiję su smurtinių vaizdo žaidimų naudojimu: kritinė literatūros apžvalga. Sveikatos komunikacija, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Žaidimo žanro, buvimo ir kontrolės poveikis vaikų žaidimų rezultatams. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29–45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Kas vaidina, kiek ir kodėl? Stereotipinio žaidėjų profilio panaikinimas. Žurnalas apie kompiuterinį ryšį, 6 (4), 0-0.